eスポーツ興行は稼げるのか。今回はプレイヤーについて掘り下げます。
ここでは、ゲーム活動による収入を主収入とする人のことをプレイヤー (プロゲーマー) と定義します。
プレイヤーは儲かるのか
過去の記事でも解説してきた通り、純粋なプロ活動だけで生計を立てるのは至難の業です。

ただ、大手プロチームに所属し、世界大会にも参加するようになれば月収100万円も視野に入ります。
賞金やチームからの報酬のほかに大切な収入源が配信活動による広告収入です。youtubeやtwitchでの配信活動は月に20~30万の収入になります。
さらに、現役引退後でも収入になるため、プロ時代にたくさんのファンを獲得し、引退後も配信活動を継続していくことが大切です。
昼間は別の仕事をしながら配信活動をしたりチームに所属したりしている選手も多数います。
プロゲーマーが成り立つ前提
プロチームに所属する、大会で優勝する、配信活動を見てもらう。
プロゲーマーはこれらを活動の軸に、そして収入の軸にしています。
しかし、この軸には「ゲームの競技人口が多い」「ゲーム観戦が興行となっている」という2つの前提があって初めて成り立ちます。
ゲームの競技人口が多い
ゲーム人口が多いことは何よりも大切です。
いかにゲームが上手くとも、そのゲームをやっている人が世界で自分だけではプロは成り立ちません。
世界大会で勝つためには、世界大会が開かれるだけの人気がそのゲームには必要です。
プレイ動画や解説動画を見てもらうためには、その動画を見たいと思うゲーマーがいなければなりません。
eスポーツには対戦相手が必要です。人口のすくないゲームは対戦相手を見つけることも難しいのでどんどん廃れていってしまうのです。
ゲーム観戦が興行となっている
ゲーム観戦が興行として成り立っていることも重要な要素です。
ゲーム自体の競技性はもちろん、コミュニティの性質やゲーム会社にも左右されます。
ゲーム会社自体が世界大会やイベントを行っている「LoL」や「ストリートファイター」はプロゲーマーとして非常に活動しやすい領域です。
一方で、「スマブラ」は任天堂が競技者向けの大会を開催しないため、参加者数千人規模のものでもすべてコミュニティ大会となっています。
大会の規約も非常に厳しく、プロとして活動するのがかなり難しい領域です。

ゲームの競技性、プロ活動のしやすさ、そしてゲーム人口の多さ(=ゲームの面白さ) はすべてゲーム制作会社の影響が強い要素です。プロゲーマーの生殺与奪はゲーム会社に握られていると言っても過言ではありません。
収入の三本柱
先述したようにプロゲーマーの収入は大会賞金・チームの報酬・広告収入の3つの柱で成り立っています。
最も安定しているのが所属チームからの報酬で、契約期間中の収入は約束されます。月額の定額+成果報酬とするチームが多いようです。
大会賞金は額がかなり大きい代わりに安定性はありません。
配信活動による広告収入は地味ながら大切な収入源です。
配信で生計が建てられるようになれば現役引退後も生活に困りにくくなるどころか、成功すれば配信者として引退後のほうが収入が上がる可能性があります。
元プロが引退後にストリーマーとなって、現役のころの数倍以上の収入がある例は少なくありません。
このように広告収入は重要ですが、プロゲーマーの実力以上に配信やトークの面白さが成功の秘訣です。また、コミュニケーション力が高ければイベントに呼ばれたりコラボができたりしてさらに収益を伸ばせます。
これがゲームが強いだけではプロゲーマーにはなれないと言われる理由です。
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